Por Ítalo Vergara

El pasado 11 de febrero, entró en vigor la nueva lista de enfermedades determinada por la Organización Mundial de la Salud (OMS), en donde figura la adicción a los videojuegos en el apartado de desórdenes mentales. Aunque aún genera controversia, la clasificación ha sido bienvenida por los profesionales de la salud mental, quienes consideran que esto permitirá estandarizar diagnósticos, tratamientos y la evaluación de cifras a nivel nacional.

Es preciso señalar que esta incorporación, que forma parte de la undécima Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS (ICD-11), nace a partir del debate de expertos en torno al tema, la recopilación de datos, evidencia, testimonios y casos clínicos en niños, adolescentes, jóvenes y adultos. 

Diagnóstico y prevención

Para que podamos hablar de una adicción como tal, el paciente debe mostrar ciertas conductas por un periodo mínimo de doce meses, por ejemplo, la pérdida o falta absoluta de control sobre el juego. 

Asimismo, si el juego se torna una prioridad y necesidad para el usuario, quien descuida otras actividades (como el trabajo y las relaciones familiares), o demuestra un deterioro progresivo y muy notorio de la salud física, es posible estar lidiando con una adicción.

Milton Rojas, psicólogo clínico de CEDRO, comenta a la Agencia Andina que, el juego, por el hecho de ser una prioridad, va a tener un gran impacto negativo en la esfera social, laboral, familiar y la salud. 

«Otro elemento es la intensificación del juego a pesar de las consecuencias negativas que el jugador experimenta. Por ejemplo, seguir jugando a pesar de que la persona pierde su trabajo», apunta.

Juan Luis Barrera, psicólogo clínico de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), afirma que existen ciertas señales de una posible adicción en niños y adolescentes. 

«Debemos preocuparnos si al niño o adolescente lo notamos triste, decaído, sin querer salir, sin interactuar, con conflictos en casa, muy distante, sin querer comer, solo queriendo jugar, si abandona el colegio o universidad y se queda muy solo, y lo único que hace en esa soledad es seguir jugando«.

Además, quienes comienzan a jugar precozmente (desde los diez o doce años), tienen una mayor probabilidad de desarrollar una conducta problemática o una adicción. Pueden haber también problemas de autoestima, dificultad para desarrollar habilidades sociales o gestionar apropiadamente las emociones, explica Rojas.

«Detrás del juego también hay problemas de salud mental que predisponen en gran medida. Por ejemplo, los déficits de atención, los trastornos de ansiedad, depresión, entre otras, son factores de riesgo para que una persona, con cierta facilidad, se enganche en un juego problemático y escalar a la dependencia y a la adicción», indica el experto.

A fin de evitar una adicción, los expertos destacan la importancia del rol de padres, instituciones educativas y docentes para establecer un vínculo saludable y un control para el correcto manejo de las tecnologías y los juegos, sobre todo en menores. 

«En la medida en que haya un balance entre el juego y otras obligaciones, hay menos probabilidad de desarrollar una adicción». En ese sentido, el diálogo entre padres e hijos y el desarrollo de otras actividades cotidianas es vital.

No es lo mismo que la ludopatía

Para Barrera, la ludopatía no es igual a la adicción a los videojuegos, aunque exista una confusión al respecto. «La ludopatía se vincula más a los juegos de azar: tragamonedas, máquinas simuladoras de carreras de caballos, etc., pero siempre muy vinculado a la obtención de dinero».

Es decir, los ludópatas persiguen el dinero. En cambio, la adicción a los videojuegos «no tiene que ver nada con el dinero«, sino el escape a un mundo distinto de la vida real, en donde se tiene una vida paralela, con dinero, éxito o logrando diversas metas y objetivos, complementa.

Beneficios de los videojuegos

A pesar de que poco se conoce al respecto, existen una gran variedad de beneficios y aspectos positivos en el consumo de videojuegos. Incluso, la OMS afirmó, cuando varios países alrededor del mundo cumplían con largos periodos de cuarentena a causa del covid-19, que los videojuegos eran útiles  para mantener una salud mental adecuada, en vista de que era imposible mantener actividades regulares. 

Mariano Tapia, presidente de la APDEV, argumenta que, dependiendo del tipo de juego, el usuario puede desarrollar diferentes habilidades. «Quienes consumen juegos de acción, como Call of Duty o Fortnite, tienen un tiempo de respuesta más rápido y deciden de manera más eficiente en diversas situaciones que aquellos aficionados a otro tipo de videojuegos».

En ese sentido, Tapia comenta que todos los videojuegos desarrollan distintas habilidades, desde habilidades positivas, cognitivas, la capacidad de toma de decisiones en pequeños lapsos de tiempo, así como aceptar las consecuencias. 

«Los juegos son muy beneficiosos siempre y cuando se sepan dosificar de manera adecuada…Nosotros recomendamos que niños menores de 6 años no estén tan avocados a las tablets o celulares, ya que en esta edad se desarrolla más el vínculo con la familia».

Milton Rojas coincide en este punto, agregando que los videojuegos son también importantes por el rol educativo que cumplen en diversas áreas. «Tampoco se trata de satanizar a los juegos. Si nos vamos a la otra orilla, los juegos en sí no son buenos ni malos. Inclusive, en muchas partes del mundo, se utilizan en términos de educación. Por ejemplo, pueden ayudar a motivar a los alumnos en términos de aprendizaje, puede ayudar a acercarnos a las TIC, desarrollar conciencia crítica…Los niños deben jugar«.

Sin cifras oficiales

Los expertos coinciden en que no existen cifras oficiales sobre el número de personas que podrían estar cursando por un cuadro de adicción relacionada a los videojuegos a nivel nacional. Sin embargo, sí se tiene una idea de qué tipos de jugadores compulsivos existen.

«Nadie se hace adicto de la noche a la mañana ni a las drogas, ni a los videojuegos. La mayoría de los que juegan no se vuelven adictos. Pero sí hay jugadores diarios compulsivos, y recurrentes, que dejan uno o dos meses y luego retoman bruscamente el juego por varios días y horas seguidas», según Rojas.

Por ese motivo, se debe tener en cuenta que las adicciones de cualquier tipo son trastornos que requieren no solo de una consejería especializada, sino también de tratamientos profesionales multidisciplinarios.

Así también, es necesario tener presente el factor género. «Lo más probable es que las mujeres no experimenten los mismos factores desencadenantes para la adicción a los videojuegos», opina Rojas.

(FIN) IVM/SPV

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